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どうもこんにちわ!

大学の期末試験に追われている神芝居です!

先日、友人の野々宮悠太が元部長をやっていた電通大麻雀部に遊びに行きました!


まずおもしろかったのは、

調布駅から電通大キャンパスまでの道のりで出会った電通大生が、本当に全員オタクっぽい恰好をしていたことでしたw

噂には聞いていたけど、本当にここまで全員オタクっぽいとは。。。。電通大おそるべし


そして電通大麻雀部に乗り込み軽く挨拶をしてさっそく一緒に打ってみました!

慶応は雀荘で活動するので自動卓を使っていますが、電通大は手積みです。

久しぶりの手積みにわくわくしながら、起親の僕がさいころを振り出目は7。

そして配牌を取り終えると。。。。

え・・・!?あがってる!!

なんと、初っ端の親でいきなり天和です!!

うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお


しかし、猛っている僕を前にして電通大部員は何やらもめています

事情を聴くと、どうやら積み込みをしていて、僕にはダブリーの手が入るようにされていたらしいですw

そして僕の切る牌で三人が役満ロンをするという計画だったそうですが、誰かが積み込みをミスって間違って天和になってしまったそうですwww

ちなみに、さいころは5と7が出たときにその積み込みが成立するらしかったのですが、それでは僕が5か7以外を出した時にはどうするのか?という疑問が出てきます

それを聞いてみたところ、なにかしらのいちゃもんをつけて5か7が出るまでさいころをふらせる、と言ってましたw


そんな楽しい歓迎をしてもらった後は、普通に真剣に打ちました

僕の宿敵・ギガマインとも打ったのですが、あえなく飛びラスにされてしまい、アホみたいにあおられましたw


電通大は非常にレベルが高くて、とても楽しそうに麻雀をしていました!

自動卓もいいけど、たまには手積みもいいですね!


それでは今回はこのへんで失礼します!

デジタルとアナログの違い

チーム戦が終わって一週間たちました!

連帯責任の中、真剣に麻雀を打つという経験はなかなかできないものであり、とても盛り上がりました!!

ちなみに優勝はななだま研究会でした!


突然ですが今回はデジタルとアナログの違いについて語ろうと思います

なぜこんな唐突にデジタルとアナログという話をし始めたのかというと、後輩にそんな話をよく聞かれるからですね。

また、世間一般でいうデジタル・アナログの定義は結構あいまいで、よくわかりません。

そこでまず世間一般ではどんな定義なのかを調べてみようと思います。

世間一般で言われている定義を調べてみたところ次の2つの定義がいいかなと思いました!


「デジタルとは流れを排すのはもちろん、「統計や確率論で求めた解」に従って打とうという考え方の雀士の事を指す。主にネット雀士に多く、「科学する麻雀」に代表されるような統計や数学、及びそれらに基づいた論理によって与えられた判断基準を用いる。ネットでは詳細なデータが残るので、自分のデータを見て打ち方の改善を考えるのも特徴。一般にデジタルの特徴とされる「スピード重視」「鳴きの多用」というのはあくまで研究によってスピード>打点というのが分かってきているからそれに従っているだけでスピードを重視する→デジタル派というのは成り立たない。
一方、アナログ派というのは、デジタル派という言葉が出来たためにそれに対比して生まれた言葉である。したがって、アナログ派とは上記のデジタルの定義の逆なのだから、客観データでは無く「過去に語られてきた戦術論や自分の経験」に基づいて打つスタイルの事を言う。つまり、統計データや確率論的に判断基準を求める事はせず、自分の勘や経験を頼りに打つ人をアナログ派と言う。したがって鳴き派や門前派、スピード派や打点派など色々いてもおかしくない。また流れ論についてもその人が信じるかどうかは自由で流れが無いと思う→デジタル派というのは成り立たない。」
(麻雀一番街・かずっちさんの記事より)

「打牌選択をシステム化していくことが実力向上のうえで重要と考えているなら、デジタル寄りの打ち手といえよう。逆に、状況による誤差があるのでシステム化をあまり有意義とせず、その場に応じて直感や経験則をもって選択することを重視するのがアナログ派である。(ごく基本的な打牌基準も持たない完全なアナログ派もまずいない、そういう傾向が強ければアナログ寄りと言える)。牌効率は比較的システム化しやすく、読みの技術はシステム化しにくいので、結果的にデジタル派は牌効率重視の打ち手が、アナログ派は読み重視の打ち手が多くなっている。この定義では、オカルトorロジカル、デジタルorアナログで雀士のタイプは大きく四つに分けられることになる。従来の定義からすれば矛盾しているように感じられる、オカルトかつデジタルな打ち手もここではあり得る。四つのタイプそれぞれの代表的なプロを挙げれば、オカルトアナログ派は古久根プロ、オカルトデジタル派は土田プロ(トイツ理論は極めてシステマチックであり、「僕の七対子はデジタル」との発言もある)、ロジカルアナログ派は鈴木プロ(「デジタル麻雀の達人」の著者の一人だが読みを重視し、当著の文中にこれからの麻雀はアナログという旨の発言もある)、ロジカルデジタル派は小倉プロといったところだろうか。」
(現代麻雀技術論・ネマタさんの記事より)


にゃるほど(*_*)

かずっちさんの方は、簡単に言ってしまえば「デジタルは統計や確率で得られた理論に従って打つ、アナログは勘や経験を頼りにして打つ」ということだと思われます(違っていたらごめんなさい)

また、ネマタさんの方は、「デジタルは打牌選択をシステム化することを重視し、アナログはその場に応じて勘や経験によって打牌選択する」ということだと思われます(違って(ry

ネマタさんはさらにおもしろいことを書いています。オカルトかロジカルか、という評価を組み込んで、4つのスタイルに分けられると言っています。これはすごく納得しました。

つまり「デジタルかアナログか」というのは打牌選択方法の違いであり、「ロジカルかオカルトか」というのは思考方法の違いである。・・・・ということだと思いますw



このような定義を読んでみて僕も自分なりに定義を考えてみたところ、このお二方とは少し違う結論にたどり着きました。僕の思うデジタル・アナログの違いは、次のようなものです。



まず前提として、打牌選択の判断するにあたってさまざまな判断要素が見つかります。

その際、デジタルは統計や確率から導かれた理論に従って、数ある判断要素の中から特に重要な少数の要素に注目して打牌選択をするのだと思います。
少数の重要な要素で判断をしているので処理が簡単であるため、いつでも同じ判断を下せたり誰にでもマネしやすい判断になります。それは結果的に打牌のシステム化ということになります。

たとえば、相手からリーチが来た時に押すか引くかという例でいえば、
判断要素には、シャンテン数・打点・待ち・鳴けるか鳴けないか・巡目・安牌の枚数・押す牌の危険度・他家の動向・見えているドラの枚数・・・・・・
などなど、たくさんの要素があります。
ここでデジタルは、「科学する麻雀」などで得た知識によって、数ある要素の中でも特に重要な「シャンテン数・打点・待ち」という少数の要素に絞って打牌選択をします。


一方で、アナログは自分の勘や経験に基づいてその場にその場に対する対応を重視します。アナログはデジタルのように打牌選択をシステム化せず、少ししか違いがなくてもその細かい違いにも対応することを目指しています。

そのために、まずその場にある判断要素をなるべくたくさん探し、極力すべての判断要素を組み込むことを目指します。(そんな微妙な差を感じ取って打牌を変えるのは実際にはほとんど無理だと思いますが)
それが場に対する対応ということなのだと思います。
そして、そのたくさん探し出した判断要素の中で、その場の状況においてどの判断要素を重視すべきかを主観的に評価します。

たとえば、先ほどの例で考えてみると、シャンテン数・打点・待ち・鳴けるか鳴けないか・巡目・安牌の枚数・押す牌の危険度・他家の動向・見えているドラの枚数・・・・・・などなどの判断要素をすべて組み込みことを目指しています。
そして、その場において、特に重要なの判断要素を経験則などによって「この場においては(自分の場合は)打点・巡目・牌の危険度・見えているドラの枚数」であるなどという風に主観的に判断します。


以上がデジタルとアナログの主な違いだと思うのですが、一つ付け加えることがあります。

それは、「デジタルでもアナログでも、そのスタイルで上手くなっていくにつれて両者の打牌は似たものになっていく」ということです。

なぜかというと、

デジタルの方で考えると、まだ慣れていない初心者の頃は上手く処理ができないので単純な判断しかできないのです。初心者の頃は、注目する判断要素が1つか2つしか考えられないのです。
つまり、シャンテン数と打点だけが打牌選択の理由になっているのです。

具体的に言えば、
「2シャンテンは18000以下は全部オリだ」
「1シャンテンでは8000なかったら押しちゃダメ」
「テンパイはなんでも押していい」という感じですね。

しかしある程度慣れてきて上手くなると、複雑な判断ができるようになり注目する判断要素をより多く組み合わせることができるようになっていきます。

たとえば、
「2シャンテンだけど、こっちはマンガンですべて良形でしかも鳴ける形!リーチより前のスジくらいは押していくぞ!」
「1シャンテンで2000点だけど現物が1枚しかないから押し切ろう!」
「テンパイしたけど、さすがに16巡目で新しいスジは切れないから降りよう」となるわけです。

このように上達していくにつれて、重要度の高い順に注目する判断要素を増やして組み合わせて考えることができるようになっていくのです。
そうすると結局、上手いデジタルっていうのはさまざまな判断要素を考慮してそれらの重要度をすべて踏まえて打牌を決めていることになります。


一方、アナログの方はどうかというと、初心者の頃は探せる判断要素が少なかったり、どの判断要素を一番重視すればいいのか経験的にわからなかったりするわけです。
それが上手くなると、探せる判断要素の数が増えたり、どの判断要素を重視していくのかがわかるようになります。
そうすると結局、上手いアナログっていうのはさまざまな判断要素を考慮してそれらの重要度をすべて踏まえて打牌を決めていることになります。


という具合に上手いデジタルと上手いアナログは、最終的には似たような打牌になるのです。

スタイルに違いはあれど上手い人の判断っていうのはある程度同じようになり、それって実質最後の最後はスタイルなんて関係なくなるんじゃないかなって思いました。


長文の上読みづらくて意味不明で、しかもなんか上から目線みたいになってしまってなんかもうごめんなさいでした(*_*)

今回はこのあたりで終わりにします!

それではまた!アリーヴェデルチ!

解答編

久しぶりの更新になってしまってほんとに申し訳ありませぬ!

なぜか家のPCからはブログ更新できない状態になってしまっていて、なかなか更新する機会がなくて(言い訳


ところでmjktはおとといの日曜日にmjktチーム対抗戦一日目「乱戦」が行われました!!

システムが複雑で若干ドタバタしちゃった気がするけど、気にしない(*_*)

みんな真剣に打っていて、とても楽しかったです!

また二期生にとっては、チーム戦という同期や先輩の期待を背負いながら打つ、普段とはまた違ったプレッシャーの中で打つというのは初めての経験だったので、みんないつもよりもより緊張感と責任感を持って打てていてよかったなーと思います。

ちなみに来週はチーム対抗戦二日目「一騎打ち戦」です!咲のようなリレー形式でバトンをつないでいきます!

どんな展開が待っているのか、非常に楽しみです!


そんなこんなで更新をしなかったという罪から話題をそらすことができたところで、前回の記事の続きに行きましょう!!

初心者向け何切る、解答編です!

ではさっそく参りましょう!


以下の問題はすべて、状況は特になしの平場で、ドラも関係ありません(オタ風と思ってくれればいいです)


一問目

12799m 22999p 2279s



打1m

「3対子形は対子を一つほぐす」が基本です。

・・・むむ、このセオリーを知らないという声が聞こえてきましたねぇ

簡単に説明すると、

「テンパイまでは対子は2つ持つのがバランスが良い。3つ以降の対子は、対子の受け入れ枚数が2枚しか増えないので、順子系の愚形を残したほうが受け入れ枚数が多い。」

ということですね。

詳しくは、以下を見ていただくといいと思います。

現代麻雀技術論・対子

しかし今回は、手牌に良形がなくスピードを追うような形になっていません。

対子をどこか一つ払ってペンチャンをとっておいても、くっそ微妙な形になってしまいますね(*_*)

そこでサンアンコを狙うのと同時に、良形の種である3から7の牌を残す選択をします。

ということで1mか2mを払うのですが、一応三色同刻もあるので1mを落としましょう

一問目からちょっとひねくれた問題を出しましたが、どうだったでしょうか


二問目

1279m 224999p 3367s



打1m、2m

これはまー、簡単でしょう!

まず、考えることとしては、ターツオーバーなのでどこかのターツを落とすことですね。

まかり間違っても2pや4pを切ってはいけません。

ターツオーバーの処理の基本は、「ターツを落とす。フォロー牌は落とさないように注意!」です

どのターツを落とすかというと、まず2対子を維持すべきなので対子落としはダメです。

あとは、ペンチャンとカンチャンを比較になるので、素直にペンチャンを切りましょう


三問目

1299m 22999p 33567s



打1m2m

これも牌効率通りに行くなら、どこかの対子落としですね。

しかし、リーチ判断の基礎知識として「リーチのみ愚形は避けられる手順があるなら避けたほうが良い」というのがあることは知っているでしょうか

・・・知らない?

・・・・


まーあるんですよw

なので、これは対子を外すとほとんどリーチのみ愚形になりますが、ペンチャンを外せばそれは避けられる可能性がありますね。

対子が暗刻になれば、三暗刻になりますし、なにより対子にはまだ両面変化があります

というわけで、ここはリーチのみ愚形を避ける分岐点として考え、ペンチャンを払いましょう


四問目

24789m 3588p 23789s



打2m

これも基本的で簡単な問題ですね。選択肢が少ないですし。

要は24mか35pか、どっちを落とすかって問題なんですが、

基本的には「イーシャンテンになったら、変化が多い方よりも待ちの強い方を残せ」というセオリーがあります。

しかし、今回はカン3mとカン4pで、街の強さにほとんど違いがありません。

その場合は、やはり「変化の多い方を残す」という最も大切なセオリーに戻るわけですね

ということで今回は35pを残して24mを切っていくのですが、一応5m(赤5m)引きを考慮して2mから切りましょう。


五問目

4699m 35p 12345678s



打3p

最後の問題です。

これも四問目と似てますが、今回は「待ちの強さはほぼ変わらない」上に、「変化の枚数も変わらない」ですね。

じゃあどっちでもいいのかというと、よくないのですよ

待ちと変化枚数で違いがないなら、何で判断するのかというと、

ズバリ「変化した後の待ちの強さ」なのです!

具体的に言えば、46mは変化すると、34mか67mになります。

一方35pはどうかというと、23pか56pになります。

あれ?これはどっちがいいのでしょうか。

待ちは端によっているほど強いわけですが、今回は、「25mか58m待ち」と「14pか47p待ち」です。

要は「そこそこ良い待ち2つ」と「強い待ち、弱い待ち」の比較ですね

こういう時は、平均的に良い待ちが残るように打ちましょう。つまり「そこそこ良い待ち2つ」の方がいいです。

さらに、どちらの待ちか迷った際には「赤」の存在を考慮すると良いです。

46mは、直接的に赤の受け入れがありますね。一方35pは直接的な赤の受け入れはありません。

このような違いから、今回は35pを切っていきます。

一応赤5p引いたら使えるので、3pから切りましょう。



以上で解説を終わります!

それではまた!ボラーレヴィーア!!(飛んで行け)

何切る

最近は暑いと思う日も増えて夏の近づきを感じましたんぼ

田んぼ

どうも神芝居です!


なんか最近mjktに入部した新入生がちょくちょくこのブログを見ているといううわさもあるので

すんげー久々に初心者用の何切るやりますw


初期のころにもやってたんですがいつのまにか疎遠になってましたね(+_+)

ちゅーこって!!

さっそく出題します!

今回の牌姿は、マイナビ麻雀文庫さんから出ている「麻雀何切る必勝定石」という何切る本から出します!

これは結構良問が載っているので購入するといいかもです!

では5問くらい出します!

今回はターツオーバー(ターツが必要以上にある状態)を取り扱います

以下の問題はすべて、状況は特になしの平場で、ドラも関係ありません(オタ風と思ってくれればいいです)


一問目

12799m 22999p 2279s

二問目

1279m 224999p 3367s

三問目

1299m 22999p 33567s

四問目

24789m 3588p 23789s

五問目

4699m 35p 12345678s


どうでしょうか!

ぱっとわかる人もいればわからない人もいると思います

わからない人は牌効率でとりこぼしている点があるか、システムがきちんと構築できていないかもしれません

ためしに匿名でいいのでコメントで答えを書いてみてください!

その時打牌の理由も書いておいてくれると解説しやすいですのでよろしくです!


答えと解説は次回書きます!

わからない人はこの機会に牌効率をじっくり考えてみるといいですよー

mjktチーム対抗戦

更新が滞っててごめんなさい(*_*)

なぜか自宅のPCからブログにアクセスできない状態になっていて死んでました。。。

2週間以上も更新してなかったのに見てくれている人がたくさんいたのは本当にうれしい限りです!


今回はですね、6月に行われるmjktチーム対抗戦の話をします!

チーム対抗戦というのは、咲―Saki― を読んでいる方はわかると思いますが

5人一組のチームを作って、チームで戦う団体戦のことです。

メンバーに先鋒・次鋒・中堅・副将・大将を割り振って他のチームと戦います


ではここで、mjktチーム対抗戦の注目ポイントその1!!

参加人数なんと60人!!どどん!!


やばいですねwww

参加者60人の麻雀サークルのイベントなんて見たことないですww

はっきり言って、日本の大学麻雀サークル史上最大規模の大会です!

盛り上がること間違いなしですね

60人参加ということで12チームできます。

上手く上級生と新入生を割り振って実力のバランスが取れたチーム分けを考えています。



では続いて、mjktチーム対抗戦注目ポイントその2!!

革新的な勉強システム!

今回は革新的なシステムを考えました(自分で革新的というのは恥ずかしい)

そのシステムというのは、

チーム対抗戦にむけて麻雀力を高めるために、サークル内に4つの研究会を立ち上げることです!

その4つとは、神芝居研究会、なな☆だま研究会、メキロス研究会、ヒロ氏研究会の4つです。

この研究会には先程の12チームのうち、それぞれ3つずつチームを割り振り、3チーム=15人でひとつの研究会を構成します。

この各研究会ごとに、勉強会を開いたり牌譜検討をしたり打ち方のアドバイスをしたり、麻雀の勉強に取り組んでもらいます!そこで麻雀力の向上を図ってもらうという魂胆です!

特に、これは新入生を対象としているものです。

仕方のないことなのですが、やはり新入生はまだ実力が十分でない人がかなり多いので、この研究会システムを用いて上級生からさまざまなことを学べるといいなーと思っています。


ということでまとめると、今回は12チームのチーム戦で、チーム戦の参加者はどこかの研究会に入って勉強しましょうっていうことです!


ちなみに、開催日時は6月16日と23日の両日日曜日になると思います!(予定)

二日間開催になっているのは、60人全員を一日である程度の数打たせるのは難しいからです。

また、場所はおそらく横浜ABサミットになりそうです(予定)

ここを貸切にして10卓占領します


現在先行PVが出来上がっていて、また本PVも鋭意製作中です!!
(サークル内公開はするが一般公開するかは未定)


現在チーム分けの段階ですが、チームが決まったらまた報告します!

それではまたー(*^。^*)
プロフィール

Kaito_Yokoyama

Author:Kaito_Yokoyama
横山海渡:天鳳は神芝居(八段)。麻雀大好き大学三年生。慶應義塾大学麻雀研究会代表、学生麻雀部連合本部長。

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